dimanche 16 décembre 2007

Sud

Je vous ai parlé la semaine dernière de Stockhausen, grand nom de la musique électroacoustique allemande, je vous propose aujourd’hui une excursion dans les calanques près de Marseille avec Sud de Jean-Claude Risset, qui est lui l’un des pionniers de l’informatique musicale.

Trois mots sur cette pièce. Tout d’abord, c’est une œuvre que j’ai découverte - et avec elle la musique électroacoustique - alors qu’elle était au programme du Baccalauréat de 2002, dont le corpus musical était composé du Don Juan de Mozart, des Folk Song de Luciano Berio et de Sud donc. Trois pièces magnifiques du reste, mais Sud de Risset se démarquait par sa forme surprenante, car abandonnant toute notion de partition classique ou même moderne. Si l’on devait donner à Sud une partition, elle ressemblerait sans doute à cette image étrange, figurant les vagues harmoniques et sonores qui s’égrènent au fil des secondes de l'oeuvre.
Partition de Sud
Ensuite, pour entrer un peu plus dans l’œuvre, on peut noter qu’il ne s’agit plus cette fois ci uniquement de prendre des sons pour les intégrer une fois modelés. Risset recompose dans sa pièce les sons grâce à l’informatique, recréant des reflets numériques aux sons naturels, où intégrant des sonorités tout à fait nouvelles.
Je suis parti d'un assez petit nombre de séquences sonores: enregistrement de mer, d'insectes, d'oiseaux, de carillons de bois et de métal, de "gestes" brefs joués au piano ou synthétisés à l'ordinateur. Je les ai multipliées en leur appliquant diverses opérations: moduler, filtrer, colorer, réverbérer, spatialiser, mixer, croiser. Cézanne voulait "unir des courbes de femmes à des épaules de collines": de même la synthèse croisée permet de travailler "dans l'os même de la nature" (Michaux), de produire des hybrides, des chimères - d'oiseaux et de métal, de mer et de bois... J'y ai eu recours surtout pour transposer des profils, des flux d'énergie. Ainsi la pulsion d'enregistrements de mer est par endroits appliquée à d'autres sons; ailleurs, les dynamiques de déferlements, de vagues sonores, ne sont pas issues de la mer, elles résultent de l'agencement, du modelage, de la sculpture des sons.

Jean-Claude Risset
Enfin, contrairement à de nombreuses pièces électroacoustiques que j’ai pu entendre, je dois dire que je trouve Sud de Risset particulièrement belle. Il y a je pense un travail sur l’harmonie et sur la beauté du son musicalisé qu’on ne trouve par exemple pas du tout chez Stockhausen dont les œuvres sont très « heurtées ».

Voilà, je vous propose donc d’écouter cette œuvre, non plus avec le lecteur habituel, mais avec un élément flash que j’ai découvert au cours de mes pérégrination.


Sud de Risset


Pour plus d'informations sur l'oeuvre et sur l'auteur, je vous invite a consulter :
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samedi 15 décembre 2007

Fin des Alex d'or 2007

Irzyka
Voilà, à l’issu d’une courte mais sympathique cérémonie de remise des award, c’est sans grande surprise qu’Aëdemphia s’est vu décerner le titre de meilleur jeu de la session 2007 des Alex d’or, mais aussi l’award de graphismes, de mapping, de meilleur univers, d’immersion, de meilleure durée de vie et encore quelques autres. Beaucoup de récompenses donc pour un jeu qui le mérite amplement.


Outre les plusieurs nominations pour Orange Salvifique, Oméga Cerberus et Battelfield LDME, je note surtout la récompense donnée à Off de Mortis Ghost, un jeu tout à fait atypique qui reste en dépit des excellent jeux de cette année mon coup de cœur des Alex, méritant de ce fait amplement son Award Originalité.


AËDEMPHIA Test de Morigan

Haaaaa, AËDEMPHIA ! Si je vous dis que ce jeu est grand, je serai en dessous de la vérité. Ce jeu est Grand.
Alors bien sur, ce jeu a déjà été présenté, raflant au passage tout un tas d’award. D’ailleurs, j’ai déjà joué à ce jeu. Alors que viens faire AËDEMPHIA cette session ci ? C’est très simple : par bien des aspects, le jeu est méconnaissable, transformé, amélioré, enrichi, de sorte que oui, c’est une nouvelle expérience de jeu que nous livre cette nouvelle version. Je tiens à dire que ce jeu est fantastique, et que c’est très certainement le meilleur jeu de la session, tout simplement.
Mais soyons juste, qui aime bien châtie bien, et si ses qualités son nombreuses et indéniables, le jeu pâtie encore de nombres de défauts et d’imperfection que je ne manquerai pas de souligner. Je lui dois bien ça. Place au test.

1\ Awards majeurs

- Meilleur scénario : 20/25
Tout simplement succulent. Chaque partie, chaque pan de scénario qui se dévoile est un plaisir. Le scénario est soigné, bien dosé, on avance doucement, en passant de moments d’incompréhension à des moments de révélations. Ceci dit, le scénario ne recèle pas vraiment de retournement de situation ahurissant ou autres surprises. On déguste l’histoire, on la suit avec plaisir, mais il n’y a pas d’étonnement particulier.

Par ailleurs, je voudrais attirer votre attention sur la nouvelle « La fin d’une éternité » qui est jointe au jeu. Il s’agit de l’histoire d’Irzyka avant son arrivée sur Estarzall, et si le récit n’est pas indispensable, il est un complément agréable au jeu, d’autant qu’il n’est pas de si mauvaise qualité que son auteur voudrais nous le faire croire (malgré cependant un certain nombre de faiblesses et de maladresse il est vrais)
A ce propos, ya une phrase qui m’a frappée, et qui ne me plais pas, dans le résumé : « Ufa et son maitre Egaj, un jeune… » la manière dont c’est dit fait hésiter sur celui qui est le jeune homme.

- Meilleure univers : 25/25
Je ne peux donner moins que le maximum dans cette rubrique. L’univers d’AËDEMPHIA est époustouflant de profondeur, chaque aspect présent dans le jeu est placé dans un ensemble cohérent. A l’instar d’un Baldur’s Gate on peut en apprendre plus en sillonnant les bibliothèques qui approfondissent les connaissances dont la trame scénaristique n’est pas avare en plus de rajouter des points de stat à vos personnages. De nombreuses quêtes optionnelles sont l’occasion de faire encore un peu plus connaissance avec l’univers d’AËDEMPHIA.

- Meilleurs personnages : 25/25
Les personnages qui au fil du jeu ne sont pas des héros super charismatiques boostés aux hormones. Non. Au début, nos personnages, on ne les connait pas encore. Puis on les découvre, et, au fur et à mesure que le jeu avance, on s’attache a eux, toujours un peu plus. Ce cheminement est l’une des grandes qualités du jeu, car on apprécie nos personnages pour ce qu’ils sont, et pas pour ce dont ils ont l’air. On les découvre en même temps qu’ils se découvrent les uns les autres, chacun ayant son caractère propre, son alignement propre. Tous ont une histoire, des secrets, des blessures cachées ou révélées. En définitif, la seule chose que je regrette, c’est qu’il me faille des heures pour retenir leurs noms à chaque fois, mais cette diversité et cet exotisme fait aussi parti du jeu.

Ah si encore une chose … je veuuuuuuuux jouer l’inconnue masquéééééée.

- Meilleure mise en scène : 24/25
La mise en scène a fait l’objet d’un soin tout particulier depuis la dernière version que j’ai eu dans les mains. Les cut-scenes ont été développée, enrichie, et des cinématiques de toute beauté ont été rajoutées, pour le plus grands plaisir de nos mirettes.
Pour seule critique dans cette catégorie, je dirai que les textes pendant les cinématiques manquent de lisibilité. Ce n’est pas extrêmement grave, mais c’est gênant, puisque l’on est obligé de se concentrer un peu plus sur le texte, alors qu’on préfèrerait regarder la cinématique.

- Meilleurs graphismes : 25/25
Et oui, la meilleure note ici aussi. On en prend plein la vue, et je dirai même qu’on en prend encore plus plein la vue qu’avant grâce à tout ce qui a été ajouté. C’est beau, c’est très beau.

- Meilleure bande-son : 23/25
Je ne peux que m’incliner devant les choix musicaux. Je remarque d’ailleurs que les musiques que je n’aimais pas dans la dernière version qui m’est passé entre les paluches ont disparus, donc du coup, je n’ai pas grand-chose à critiquer. A si, la musique de quand on fait dormir nos personnages … euuu … on peut difficilement faire plus convenu… mais ça fait un peu tache. Pas assez onirique peut-être. Oui je chipote. D'ailleur, je vais encore chipoter un peu. Les pistes sont très belles, mais l'échantillonage est parfois désastreux, ce qui donne des musique dont le son est sale. C'est domage, ça gache un peu.

- Meilleure programmation : 15/25
Vu la taille de cette section, je l’ai mise à part, et ce pour plusieurs raisons.

- Meilleur durée de vie : 25/25
Pour ce qui est de la durée de vie, Aëdemphia est clairement en tête. On ne s’ennuie pas, on a des tas de choses à faire, les personnages peuvent être montés un peu comme ça nous chante, bref, c’est du délice, d’autant que l’on a très vite envie d’y rejouer pour voir comment se déroule le jeu quand on répond différemment, quand on réagit différemment.
Mais alors combien de temps ? Et bien ça dépends de vous. Moi, j’ai terminé cette démo (car oui, le jeu n’est pas encore terminé) en 41h et des brouettes. Vous avez bien lu. Et non, je ne me suis pas ennuyé, non je n’y ai pas joué 41h par obligation (pour répondre a tes inquiétudes Sylvanor). Si j’ai passé autant de temps, c’est passque je me suis amusé à fouiller un peu partout, et surtout, j’ai fait durer le plaisir. Voilaaa.

- Meilleur gameplay : 25/25
le gameplay est digne des grands RPG, on prends plaisir à jouer, et je me suis retrouvé de temps à autres à y jouer jusqu'à 3h du mat sans m’en rendre compte. Bref, un régal. Par contre, c’est un jeu qui se mérite à mon avis, puisqu’il faut un moment pour entrer dedans. Mais ce temps d’adaptation est du à la grande richesse du jeu, puisqu’on est un peu perdu au début, parmi tous les menus et toutes les stat. Par ailleurs, les quelques réserves que j’avais à faire vis a vis du gameplay on fait l’objet d’un patch…

- Meilleur Art (Artwork) : 25/25
Les personnages ont été redessinés revus, corrigés, les portraits sont maintenant animés dans les menu, et ont de nombreuses expressions. Les cinématiques sont jolie à regarder, les images en générales sont fabuleuses, bref, que du bon.

2\ Awards spécifiques:

- Meilleurs mini-jeux : 10/25
J’ai trouvé le mini jeu rts beaucoup trop dur. Je développe. Outre les bugs qui surviennent (pointeur qui refuse de sélectionner, alliés qui n’arrivent jamais…), et l’impossibilité (sur la démo dont je disposais) d’y jouer sur un portable, on ne peut bouger qu’un seul groupe, et on doit l’accompagner, pendant que tous les ennemis bougent de concert. La puissance de frappe des ennemis est telle qu’ils vous massacrent avant que vous n’ayez compris ce qui vous arrive. Bref, ce mini jeu a encore besoin d’être retravaillé, tant au niveau du gameplay parfois assez approximatif que de la difficulté.

3\ Awards mineurs:

- Meilleure immersion : 25/25
comme je l’ai mentionné dans le gameplay, il faut du temps pour entrer dans le jeu. Mais en revanche, de par sa profondeur et de par sa beauté, on entre dans l’univers d’Aëdemphia comme dans du beurre. Très vite, on est totalement immergé dans l’onirisme de l’univers et on suit avec passion l’évolution de nos personnages. Bref, encore une fois, je ne mets rien moins que la meilleure note.

- Meilleure séquence d'introduction : 20/25
Tiens , seulement 20 ? Oui. Bah c’est la première chose qui m’a frappé en rejouant à Aëdemphia. J’avais conservé mes sauvegarde, mais elle ne fonctionnait pas alors j’ai chargé une nouvelle partie, et là, je vois cette intro totalement refaite. Whaaaaa que c’est beau. Niveau graphismes, rien à dire. Niveau mise en scène, rien à dire. Niveau scénario, rien à dire. Mais, mais, mais. Car il y a un mais. La principale critique que j’aurai pu faire à l’intro précédente est la même que dans cette version : je trouve que c’est trop brusque et trop précipité. Tout le début est très bien. Mais les djidaques sont aperçu 5 secondes, et boum. Nan, il faudrait faire durer le plaisir. C’est une impression désagréable que j’avais eu dans la version précédente (atténuée à l’époque par la laideur de l’intro) et dont je ne me suis pas départi. Peut-être faudrait-il ajouter une infime partie jouable, ou un brin d’action en plus dans l’arrivée des djidaques je ne sais pas, en tout cas, il manque « quelque chose » pour qu’on adhère tout de suite au sort d’Irzyka, car sinon, ce qui lui arrive tombe un peu comme un cheveu sur la soupe.

- Meilleur mapping : 25/25
C’est grand. Non, plus grand que ça, c’est très très grand. Les villes sont vastes, les map longues. Pas monotone, ni interminable, ni ennuyeuse. Elles sont grandes. J’aime. Les cartes sont également très bien faites, avec beaucoup d’éléments (ce qui fait que ça rame sur certaines config, même en réduisant les options) mais c’est tellement beau qu’on s’en fout.

- Meilleur level-design : 25/25
Si on oublie les agaçants piafs qui viennent boucher ce qui est parfois le seul passage, les map sont superbes, comme le reste du jeu. L’onirisme est partout, ya des tas de plantes à ramasser (ça ma rappelle mes bon moments sur wow à faire la cueillette …)

- Meilleur CMS : 15/25
très joli menu. Il fait un peu mal aux yeux, mais joli quand même. Mention spéciale aux portraits animés, et au nombre pléthorique d’options et de sous menus. Bon, en fait, il fait très mal aux yeux, il rame à mort, réagis une fois sur deux à la touche échap (parce qu’il rame) et fournit un nombre incalculable de bug. Le problème, c’est que les bugs liés au menu font généralement planter le jeu. La gestion des objets est catastrophique, ya des tonnes de rubriques, les objets se placent dedans d’une manière que je ne comprends pas. Bref, le menu est une réussite pour ce qu’elle permet notamment au niveau des stat et des capacités (le changement de niveau est un grand moment de gameplay qui n’a pas grand-chose à envier aux classiques du jeu de rôle D&D), mais un échec à cause de ses bugs et de son peu de lisibilité. Vu le temps qu’on passe dans le menu, il faudrait nettoyer ça, le rendre plus fluide et plus ergonomique, tout en gardant ce qui fait sa force, que se soient le nombre impressionnant de possibilité, le fond animé et le portraits. Je sais, j’en demande beaucoup. Mais c’est à ce prix là qu’Aëdemphia tendra à la perfection vidéo ludique n’est ce pas ?
Pour rajouter quelque chose au niveau de la gestion des objets, il serait peut être bon d’assigner une icône, un symbole ou même une lettre à l’équipement, qu’on sache de quoi il s’agit, tant dans les menus que lorsqu’on les ramasse, car vu le nombre de truc et de machin dans ce jeu, on met parfois des heures à retomber par hasard sur un truc qu’on avait ramassé…

- Meilleur CBS : 20/25
le fait que les capacités actives plantent est un des gros défaut du système de combat. Je sais que ça a été corrigé par le patch, mais j'ai joué 15 bonnes heures sans le patch... Les divers petit bug que l’on peut observer (je n’en ai pas fait la liste, j'ai listé que les plus gros) nuisent légèrement au gameplay, mais sinon, dans l’ensemble, les combats sont agréables, pas trop répétitifs, sympas à regarder. Les furies sont de toute beauté. Bref, deux trois bricoles à revoir, mais sinon, c’est du très bon.

Conclusion

- Meilleur jeu : 25/25
Comme on pouvait s’y attendre, Aëdemphia place la barre très haut. Pour ma part, je considère que c’est le meilleur jeu de la session, et ce malgré ses nombreux bugs. Merci Sylvanor pour ce grand moment de jeu, et vivement la suite !


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Off - démo 1.0 Test de Morigan

OFFAvec cette démo, Mortis Ghost propose une expérience vidéo ludique bien étrange. Tout dans ce jeu est étrange, des personnages aux décors, en passant par la musique. Mais tout dans ce jeu est envoutant. On se prend au jeu, et très vite on découvre cet univers tantôt grotesque tantôt sérieux, avec toujours un art consommé du décalage. Pour plus d’infos, yen a tout un tas
>>> Ici <<<

1\ Awards majeurs

- Meilleur scénario : 9/25

La démo est relativement courte, et le scénario est donc relativement peu étoffé a ce stade du jeu. Vous contrôlez le batteur, dont le but est la purification du monde. Vous traverserez les trois zones qui composent celui-ci et y effacerez les spectres qui les corrompent à coups de batte de baseball. En attente de la (lointaine ?) suite…

- Meilleure univers : 17/25
La encore, la brièveté de la démo ne laisse qu’un aperçu fragmentaire de l’univers du jeu. Mais les éléments sont découverts pas a pas de manière naturelle – enfin aussi naturel que possible dans le contexte décalé du jeu – et on ne s’ennuie pas en les découvrant. Bref, là encore, j’attends la suite.

- Meilleurs personnages : 25/25
L’un des points fort du jeu. Un batteur « Purificateur » aux interventions monosyllabiques agrémentées d’exclamations que ne renieraient pas un paladin, un chat « Juge » au langage d’un autre temps qui me fait penser au chat du Cheshire, un Add-on « Alpha » dont on ne sait rien ; les personnages qui vont du bizarre à l’absurde parsèment le jeu, chacun à leurs places. - Meilleure mise en scène : 17/25 La quasi absence de scènes non jouable est contrebalancée par des dialogues d’excellente facture.

- Meilleurs graphismes : 20/25
Vous voulez des graphismes originaux ? Vous voulez du cust.. euu.. du « le mot qui ne doit pas être prononcé » ? Les choix des graphismes sont pour le moins étranges. Des décors cubiques minimalistes parcourus par des êtres en noir et blanc, on est bien loin des graphismes oniriques qui parsèment les projets ses derniers temps. J’ai beaucoup aimé.

- Meilleure bande-son : 24/25
En plus d’être « le mot qu’on ne doit pas prononcer » puisqu’elle sont de Alias Conrad Coldwood, les musiques sont parfaitement assorties ç la démo, et sont très agréable. (D’ailleurs elles vont certainement se retrouver très bientôt dans ma playlist « jeu ») Mais alors, pourquoi « 23 » et pas « 25 » ? Et bien parce que si la musique est parfaite, certains effets sonores auraient pu être un peu meilleurs, notamment pendant les combats. Ça me dérange un peu, donc, non, pas 25.

- Meilleure programmation : 15/25
Comme d’hab, je suis dans l’incapacité de juger du code. M’enfin dans l’ensemble, tout cela n’a pas l’air de casser des briques. Ça tourne bien, ya pas de bugs (ou en tout cas moi j’en ai pas trouvé), mais ya pas de morceau de bravoure si l’on puis dire. Si on m’indique que c’est le cas, je reverrai bien entendu mon jugement à la hausse.

- Meilleur durée de vie : 10/25
C’est une démo, donc c’est court, et on passe pas mal de temps a résoudre des énigmes (aie ma tête) et a parcourir des lieux étranges. C’est donc très court, et même si le temps de jeu n’est pas trop mal géré ya quand même un ou deux moments ou on se dit que ce combat là n’était pas vraiment nécessaire. Bref, c’est surtout court pour le moment. J’attends la suite.

- Meilleur gameplay : 15/25
La encore, le gameplay reste efficace, certes, mais basique. Bon, les énigmes, je vous avouerai que je les ai plus réussie par chance et par essais interminable que par la réflexion (aie ma tête) mais sinon, rien de bien exceptionnel là dedans. Le plaisir de jeu vient surtout de l’ambiance unique qui règne dans ce jeu. Ah oui, encore une chose, quand vous jouez à ce jeu, munissez vous d’un calepin…

- Meilleur Art (Artwork) : 20/25
Même chose qu’en graphismes, la réalisation sur ce point est très bonne. Je ne vois pas ce que je pourrais ajouter d’autre à ce que j’ai déjà dit. Il y a un mélange d’images photographiques anciennes et de dessins fait main, le tout s’enchainant très naturellement… j’aime.

2\ Awards spécifiques:

- Meilleure originalité : 25/25
Le point clef de ce jeu. L’originalité. Ce qui marque, ce qui plais ce qui envoute dans cette démo, c’est l’originalité. Originalité des musiques, des graphismes, des dialogues, des personnages, de l’univers, et du déroulement de l’action.

3\ Awards mineurs:

- Meilleure immersion : 25/25
Alors que je testait ce jeu juste pour voir s’il tournait (mon bon vieux credo, la chasse aux jeux auxquels il manque les RTP’s) j’ai tapé n’importe quoi comme nom (en fait, j’ai tapé « NOM ») et je me suis retrouvé embringué dans l’aventure atypique de ce batteur purificateur. Au sens propre d’ailleurs, puisque le joueur est dans le jeu proprement dit, sous la forme d’une sorte d’esprit qui guide le batteur (un peu comme dans Batten Kaitos en somme). Résultat, je n’ai pas réussi à décoller du jeu avant d’avoir terminé la « Zone 0 ». Je continue ou vous avez compris ? Le jeu est très immersif, pour peu qu’on soit sensible a son style bien particulier.

- Meilleur mapping : 20/25
Le mapping, bien qu’étrange, participe pleinement à l’harmonie graphique étrange du jeu, et en tant que tel est bien réalisé.

- Meilleur level-design : 20/25
Voir Mapping, remplacez « mapping » par « level-design »

- Meilleur CMS: 10/25
C’est le menu de base, à peine modifié.

- Meilleur CBS : 10/25
Voir CMS, remplacez « menu » par « système de combat »

Conclusion

- Meilleur jeu : 20/25

Ce n’est sans doute pas le meilleur jeu, mais son originalité et sa qualité en font l’un des bons jeux de la session 2007. S’il n’est pas nominé, alors je tiens mon coup de cœur. Merci à Mortis Ghost et à toute l’équipe d’Unproductive pour ce projet rafraichissant.
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jeudi 13 décembre 2007

Bloodlines

Logo BloodlinesVampire : The Masquerade - Bloodlines

Editeur : Activision
Développeur : Troika Games
Type : Jeu de Rôle
Sortie : 2004

Sandro m'a parlé il y a peu d'un jeu à coté duquel j'étais passé, et du coup, comme je n'avais jamais touché à l'univers sympatique du Monde des Ténèbres (honte à moi), il m'a conseillé de jouer à Bloodlines. Alors une chose qu'il faut savoir tout de même sur ce jeu, c'est qu'il n'a été patché par Activision que jusqu'à la version 1.2 qui est plus que buguée, mais qu'un beau nombre de correctifs non officiels ont été réalisés (une version 4.4 est sortie il y a peu) par diverses team de fans plutôt travailleurs qui ont redonné au jeu une fluidité acceptable et corrigé de nombreux bugs. Bref.


Malkavian
Pour ceux qui ne connaissent pas du tout, comme moi il y a peu, l'action se passe de nos jours, dans une version un peu plus dark de notre monde, et plus précisément dans le cas de Bloodlines au sein de la riante ville de Los Angeles. Vous incarnez un vampire ( si si ) fraichement créé sans l'autorisation du chef local de la Camarilla, organisation qui se charge notament de cacher l'existence des êtres surnaturels aux humains ( d'où le nom "la Mascarade") Votre existence est donc une entorse à la troisième règle de cette charmante secte vampirique, ce qui n'ira pas sans poser quelques problèmes.


Le scénario, sans être transcendant est tout à fait sympatique, l'ambiance de jeu très réussie, et si la programmation n'avait pas été effectuée avec les pieds, le gameplay serait lui aussi tout à fait satisfaisant. On pourrait rapprocher le style de jeu à Deus Ex (et non Paladin, Deux Ex n'est pas réllement un FPS). Bref, si vous avez un peu de temps à tuer, n'hésitez pas a plonger dans le Monde des Ténèbres.


Mais de comment sont les vampires dans l’univers de la Mascarade ? Et bien ils sont répartis en clans qui pour diverses raisons, que se soit la malédiction héréditaire proférée par Caïn, ou pour d’autres raisons tout aussi obscures, ont des avantages contrebalancés par de menus inconvénients. Par exemple, le clan Malkavian pour lequels j’ai un faible sont des extralucides à divers degrés, ce qui leur confère une puissante magie de l’aliénation de l’esprit, en contrepartie de quoi ils sont tous frappés de démence, ce qui est très fun à jouer je dois dire, notament lors des dialogues, qui sont grandement influencés par le choix du clan et du sexe choisi.

Jack le pirate brujah

Le style de jeu est assez libre, vous pouvez massacrer tout le monde, jouer aux ombres, utiliser des armes de mêlée, ou des flingues, ou encore vos propres griffes. Bref, on peut se lâcher, mais attention, les combats ne rapportent pas d'expérience, peu importe combien d'ennemis vous terrasserez. La mort d'un Boss ne rapportent de l'XP parce que c'est scénarisé, mais les autres ennemis rarement. De même, il y a peu d'objets dans le jeu, les ennemis en dropent donc très peu. Il y a tout un tas de quêtes annexes en plus des missions du scénario, pour plus de fun ainsi que certains bonus qui ne sont même pas des quêtes, mais qui ajoutent par exemple des posters sur les murs de votre domaine... Un bon jeu en définitif, même si le nombre hallucinant de bugs peuvent rebuter.


Emblème MalkavPour plus d'infos, vous pouvez consulter :
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mercredi 12 décembre 2007

« La musique commence là où s'arrête le pouvoir des mots. »

Richard Wagner

samedi 8 décembre 2007

La disparition de Karlheinz Stockhausen

Karlheinz Stockhausen
Je viens d’apprendre ce matin par la radio que le compositeur allemand Karlheim Stockhausen s'est éteint mercredi 5 décembre, à son domicile de Kürten en Allemagne. Il était âgé de 79 ans. Pour la plupart d’entre vous cela n’évoque certainement pas grand chose, néanmoins, il est l’un des pionniers, l’un des grands de la musique électroacoustique, cette entité protéiforme regroupant la musique concrète, acousmatique, expérimentale et autres variations dont vous pouvez lire les définitions ici.


Karlheim Stockhausen a contribué à faire évoluer l'acception de la musique, l'étendant au son, et à la recomposition, etablissant la musique non plus comme un processus de composition et d'execution musicale seulement, mais également de recomposition, faisant de la musique et du son des objets plastiques. Ces objet plastiques, on peut les manipuler, le retravailler, le jetter à la poubelle, les en sortir, les froisser etc...

"Tout son peut devenir de la musique s'il est lié à d'autres sons (...) Chaque sonorité est précieuse et peu devenir belle à condition d'être à sa juste place, au bon moment"

C’est cette nouvelle vision de la musique, permise par le progrès technologique qui a amené des genres comme l’électro ou la techno, mais qui a également bouleversé la musique dans son ensemble en introduisant l’idée que la musique est créée avant, pendant, et après, concept exploité dans la plupart des productions musicales actuelles. En effet, il y a la composition, acte intellectuel et/ou spirituel, puis la création artistique, et enfin, grâce à l’informatique, le retraitement du son, qui permet la recomposition des sons, totalement ou partiellement, ainsi que l’adjonction de sons électroniques, etc.

Karlheinz Stockhausen

Je crois à la découverte perpétuelle des formes musicales, des vibrations sonores et des ambiances qui permettront à l’homme de s’émerveiller à nouveau, de saisir le miracle qui lui donne raison de continuer à vivre. Et quand je vois un nouveau synthétiseur, un nouveau computer, je ne comprends pas ces techniciens qui se satisfont de résoudre avec lui de tout petits problèmes, alors qu’il y a des milliers de possibilités qui nous permettraient d’avancer tellement plus vite.
(Karlheinz Stockhausen, interview au journal Le Monde, 1977)

Karlheinz Stockhausen est né le 22 août 1928 à Mördath, près de Cologne. Il étudie la musique à Cologne, de 1947 à 1951 – mais aussi la philologie, la philosophie, et la musicologie. Il suit également les cours d’été à Darmstadt et découvre les musiques de Pierre Boulez et d’Olivier Messiaen, qui ont sur lui une influence déterminante.

Il commence à écrire des pièces d’inspiration sérielle (Kreuzspiel, 1951; Formel; Spiel). Il vient à Paris en 1952 pour suivre les cours d’Olivier Messiaen. Il y rencontre également Darius Milhaud, Pierre Schaeffer et réalise quelques études au GRMC.

Stockhausen participe en 1951 à la création du studio de la Westdeutscher Rundfunk de Cologne (avec Herbert Eimert). Il en devient bientôt collaborateur permanent, et en sera par la suite directeur artistique entre 1963 et 1973. Il y compose en 1953 sa première pièce électronique : Studie I, pour un à six sons sinusoïdaux. Il dépassera ce stade expérimental avec la composition, trois ans plus tard, en 1956, du Chant des Adolescents dans la fournaise, (Gesang der Jünglinge).

Dès 1953, il enseigne à Darmstadt. Entre 1954 et 1960, il compose une série d’œuvres décisives : les Klavierstücke V à X; Zeitmasse; Klavierstücke XI, une des premières œuvres aléatoires; Gruppen; Carré; Zyklus; Kontakte, qui mêle les sons traditionnels instrumentaux et les sons électroniques. Toutes ces œuvres ayant pour principe “ l’unicité du matériau et de la forme ”.

Au début des années soixante, il présente dans Momente le concept de la forme momentanée qui est l’aboutissement “ d’une volonté de composer des états et des processus à l’intérieur desquels chaque moment constitue une entité personnelle, centrée sur elle même et pouvant se maintenir par elle même, mais qui se réfère, en tant que particularité, à son contexte et à la totalité de l’œuvre ”. Suivent des œuvres comme : Mikrophonie I et II; Mixtur; Telemusik (1966, qui mêle des fragments de musiques traditionnelles du monde entier à un flot de sons électroniques); Hymnen (1968, pour bande et instruments, mélangeant, étirant et fondant en un long continuum les hymnes nationaux des pays du monde entier); Prozession. Toutes ces œuvres témoignent de recherches sur la transformation instantanée des phénomènes sonores (temps réel), et sur celle d’une “ musique électronique vivante ”.

À partir de 1963, Stockhausen enseigne à Cologne, Philadelphie, et en Californie. Il donne des concerts dans le monde entier dont il règle tous les détails, et qui deviennent de véritables spectacles, voire de véritables rituels.

Après Stimmung, Mantra, et Sirius, (1977), son travail, qui continue de faire une très large place à la musique électroacoustique et mixte, est entièrement consacré à l’achèvement du cycle Licht (Lumière), qui doit constituer le point culminant de son œuvre. Le cycle sera constitué de sept opéras, composés chacun sur l’un des jours de la semaine. Cet ensemble “ cosmogonique ” devra durer près de 35 heures. Stockhausen a déjà composé cinq des sept parties, exécutables séparément. De l’une d’entre elles (Mardi de Lumière), fait partie Oktophonie, musique électronique qui fut créée en 1994 à la Triennale de Cologne.

La musique électroacoustique (INA-GRM / Editions Hyptique, 2000)
Alors après, la musique de Karlheim Stockhausen, on aime ou on n’aime pas, c’est un peu particulier, et personnellement je préfère les œuvres de Luciano Berio, Iannis Xenakis, Jean-Claude Risset, ou même de Pierre Schaeffer, le père du mouvement. Néanmoins, c'est un grand nom de la musique.

Karlheinz Stockhausen
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La disparition de Karlheinz Stockhausen
LE MONDE | 08.12.07

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